Wiercenie, nitowanie, nakłuwanie czyli recenzja BioShock 2




Nasza stopa zamieniła się w potężne bucisko, zasuwamy bowiem w skafandrze głębinowym. Tak, jesteśmy Big Daddym - i to na cały etat. W związku z tym zmieniło się wiele. Jesteśmy trochę wolniejsi, wizjer ogranicza nam widzenie na krawędziach, ale przede wszystkim mamy do dyspozycji potężny oręż. Napędzane paliwem wiertło elegancko opróżnia przeciwników ze zbędnych flaków, świetnie sprawdza się też przy atakach z bara. Nitownica (fantastycznie zresztą animowana) sadzi pociskami aż miło i spisuje się doskonale zwłaszcza z tego względu, że nie odrzuca, a przy dokładnym celowaniu pozwala rozdawać headshoty na lewo i prawo. W parze z tonikiem sprawiającym, że przeciwnicy zapalają się od nitów, współgra bardzo dobrze.

Zasadniczo jednak w drugą część gra się bardzo podobnie do pierwszej. Budzimy się po długiej... hm, śmierci w opinii Sofii Lamb, która naszego Deltę zabiła, a po długim "stanie śpiączki" według faktów, bo Delta budzi się. I jak to Big Daddy – rozpoczyna poszukiwania swojej Little Sister. Dziewczynka przed "przydzieleniem" do Delty była córką pani Lamb, trudno więc się dziwić, że szefowa nie pała sympatią do naszego bohatera. Gra w dużej mierze to pogoń za aktualną przywódczynią Rapture. Po drodze poznamy wiele charakterystycznych indywiduów, nie zabraknie także konkretnych tąpnięć fabularnych. Kto grał w "jedynkę", ten wie co potrafią twórcy.

Subject Delta, bo tak brzmi pełny kryptonim prototypu Big Daddy'ego, posługuje się bronią i plazmidami jednocześnie. Plazmidy to coś w rodzaju "zaklęć". Są przeróżne - od rażenia wroga prądem, przez zamrażanie, po bardziej wysublimowane, typu hipnoza. W pierwszej części świetnie sprawdzało się combo prąd plus klucz francuski, tu elektryka świetnie działa w zestawieniu z ciosem kolbą dowolnej broni. Z innych zabawek koniecznie trzeba wspomnieć o harpunie. Nie dość, że jedną "dzidą" można załatwić splicera, przybijając go do ściany, to jeszcze potem można amunicję zebrać z powrotem. A wybuchowa wersja tego gadżetu potrafi wysadzić w powietrze sporą grupkę.


Wielki Tatuś



Big Daddy - status zobowiązuje. Dlatego w BioShock 2 nasza interakcja z Siostrzyczkami nie sprowadza się wyłącznie do ich ratowania albo harvestowania. Po tym, jak rozprawimy się z "kolegą po fachu", możemy Little Sister zaadoptować, by później krążyć z nią po Rapture i szukać ciał, z którym dziewczynka pobierze ADAM-a (czyli substancję pozwalającą pozyskać nowe moce). Gdy to robi, na ekranie pojawia się pasek procesu. Musimy chronić małą za wszelką cenę, a wiedzcie, że w tych momentach splicery atakują jak głupie, próbując ją dorwać (a i bohatera również) za wszelką cenę. Na szczęście repertuar pułapek jest spory. Są miny, "zasadzkowe" wersje nitownicy i harpuna, miniaturowe działka, nie należy też zapominać o wykorzystaniu otoczenia. Sadzawka potraktowana prądem czy plama olejem podsmażona fireballem zrobią krzywdę znajdującym się w pobliżu przeciwnikom. Warto też użyć w takich momentach sabotażu - potraktowany stosownym plazmidem wróg stanie się naszym sojusznikiem. No i nieźle sprawdza się taktyka "na ściemę" - wywołanie alarmu (np. podchodząc pod kamerę), a następnie szybkie wyłączenie go i zhakowanie goniących nas latających działek. Możliwość ich naprawy daje nam dwóch wartościowych przybocznych.


Gdy Little Sister zbierze ADAM-a z dwóch nieszczęśników, odstawiamy ją do dziury w ścianie lub harvestujemy. Podobnie jak w pierwszej części możemy być dobrzy albo źli. Nauczony doświadczeniem postanowiłem być krystalicznym, praworządnym Big Daddym, dlatego grzecznie odprowadzałem każdą Little Sister. ADAM-a mi jakoś szczególnie nie brakowało, zwłaszcza że można go teraz zdobyć w pierwotnej formie - wodnych zwierząt, które znajdujemy w trakcie spacerów na dnie oceanu. Tak jest, wychodzimy poza tunele Rapture i pławimy się w odmętach Atlantyku, choć niewiele - poza chodzeniem - możemy tam zrobić. Widać jednak, że autorzy postanowili pobawić się konwencją – na przykład ucieczka z zalewanych korytarzy jest świetnie zrealizowana i faktycznie można poczuć się bezbronnym wobec mocy wody.

Wielka Siostra



Z powyższego opisu rozgrywki może wynikać, że w Rapture gracz czuje się jak w domu i doskonale wie, jak sobie radzić w konkretnej sytuacji. I faktycznie tak właśnie jest. Z jednym wyjątkiem. Elementem, na który weterani pierwowzoru nie są gotowi, są Big Sisters. To niejako Mała Siostrzyczka (posiada umiejętność destylowana ADAM-a ze zwłok) zamknięta w zbroi a la Big Daddy, wyposażona dodatkowo w zasób środków perswazji, które Tatuśka biją na głowę. Bestia jest diabelsko zwinna i ruchliwa, trudno ją trafić, na dodatek atakuje z rozpędu i czyni użytek z kilku plazmidów. Starcia z nią są diabelsko ciężkie.

Big Sister pojawia się zazwyczaj wtedy, gdy uporamy się z Little Sisters w danej miejscówce. Dostajemy sygnał, że dziewucha nas poszukuje - powinniśmy wykorzystać ostatnie chwile na zamontowanie pułapek i przygotowanie się do boju. Po paru spotkaniach z tą wywłoką poczułem wręcz sympatię do Big Daddych - powolnych, często bezradnych w starciu z graczem olbrzymów, których celem jest po prostu ochrona małych podopiecznych. Big Sister zaś to zło wcielone, w dodatku potwornie chłonne na śrut - bywało, że starcia z nią kończyłem mając na wyposażeniu ostatnie pociski.




Powrót



Bałem się, że powrót do Rapture będzie wtórny. Nawet wbrew woli twórców. Przecież siłą jedynki była zupełnie nowa lokacja, która z miejsca przebiła środowiska dotąd widziane i eksplorowane w grach. I choć elementu zaskoczenia faktycznie nie ma, to 2K Games stworzyło sequel możliwie najlepszy. Ładniejszy (zabawa efektami, świetnie wyglądająca woda), bardziej dopracowany, a do tego wyposażony w tryb multi, który zawsze przedłuża zabawę. Owszem, moc bijąca z pierwowzoru jest tu rozrzedzona. Momentami może się też wydawać, że autorzy zbyt ochoczo jadą na sprawdzonych patentach, jakby bojąc się zaryzykować z czymś nowym. Mimo to Bioshock 2 wydaje być się kontynuacją idealną, i jest to zdanie w pełni uzasadnione.


OCENA: 9,5

Plusy:
+ design i niepowtarzalny klimat Rapture
+ mnóstwo broni, plazmidów, pułapek
+ scenariusz i spotykane indywidua
Minusy:
- mimo wszystko niewiele zmian względem pierwszej części

ps. nie wpisujcie w google big sister bo będziecie zniesmaczeni jak ja ;[